XSI/Modtool: marble machine

XSI/Modtool: marble machine

Postby Janosch » Sun 22. May 2011, 19:42

Lange wollte ich schon eine bauen, nun bin ich motiviert :)
Dabei seit Ihr live dabei und bekommt vllt. auch Lust eine Kugelbahn zu bauen.

Aufgabe: Rigidbodys in einer Szene zu visualieren.

meine gewaehlten Referenzen:
http://www.youtube.com/watch?v=z03wnLQ43oQ
http://www.youtube.com/watch?v=iamgXkVpgpI
http://www.youtube.com/watch?v=MJ2KjwmUTSg

Dabei sollte alles mit nVidia"s PhysX geloest werden, moeglichst ohne keyable Parameters

Software: XSI 6 Ess oder hoeher/ Autodesk Mod Tool 7.5

Am Ende werden wir auch noch die Simulation in ein Valve Source-taugliches Format wandeln und exportieren.

Ich werde alles im nachfolgendem Beitrag beschreiben, also bei Interesse oefter hier mal reinschauen!
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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Janosch » Sun 22. May 2011, 19:54

Wechselt zunaechst im Module Menue auf Simulate, der Einfachheit halber koennt Ihr ausserdem die Abreissmenues fuer Get >Primitive > Polygon Mesh und Create > Rigid Body nutzen. Klickt dazu auf die Schere.
physX1.jpg
physX1.jpg (12.53 KiB) Viewed 22149 times
=======================================================================
Lektion 1: Die erste Kollision-Simulation
Eine Kugel soll auf den Boden fallen. Erstellt hierzu eine Sphere (Radius=1, Subdivisions: U=20, V=10) und verschiebt diese in Y=10. Ausserdem benoetigen wir einen Cube (Length=20). Dieser wird in Y auf 0.01 runter skaliert.

Scenefile:(XSi 7+/ Mod Tool 7.5)
lektion1_start.zip
(58.43 KiB) Downloaded 580 times

Active oder Passive Rigid Bodys:
Alles was sich bewegen soll oder bewegt wird ist ein Aktive RB, alles was sich nicht bewegt oder nur in der Gegend rumsteht und/oder dem Abprallen dient ist ein Passive RB!!!

Stellt sicher das unter File > Preferences > Simulation > PhysX aktiviert ist (ansonsten umstellen und auf "Apply Now" klicken). ODE geht auch, jedoch ist PhysX meist genauer und unterstuetzt mehr Features (wird spaeter angesprochen).
Natuerlich koennt Ihr auch zu einem spaeterem Zeitpunkt die SimulationsEngine wechseln und neu berechnen. Bei der Vielzahl an einstellbaren Werten verkompliziert dieses Vorgehen aber die Einstellung der Werte.

Selektiert die Sphere und waehlt Active Rigid Body. Im PPG (Property Page) stellt Ihr unter Rigid Body Properties den Collision type auf Bounding Sphere um. Die hellgelben Linien zeigen euer Kollisionsmodel an. Schliesst dann das Fenster
2.jpg

Selektiert den Cube und waehlt Passive Rigid Body. Hier aendern wir nichts im PPG.
Als letztes benoetigen wir Schwerkraft, hier waere eine Gravitation hilfreich. Also alles desektieren und unter Get > Force > Gravity waehlen. Der voreingestellte Wert entspricht in etwa der auf der Erde herrschenden Schwerkraft. Das Symbol ist ein Gruener Pfeil, sollte er nicht sichtbar sein klickt auf das Auge Symbol im Viewport > Control Objects.

Klickt auf das Icon fuer Last Frame (End). Dies stellt sicher das die Simulation neu berechnet wird.

Klickt nun auf Wiedergabe und erfreut euch an der ersten Sim.

Tip 1: Geht durch Klick auf First Frame(Home) zu Frame1 und rotiert den Cube in Z=-10 und lasst die Sim neu berechnen.


>>> Fortsetzung folgt
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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Kloetengott » Mon 23. May 2011, 00:09

Da bin ich jetzt aber echt gespannt...
Das will ich sehen :-)
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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Janosch » Thu 2. Jun 2011, 20:08

Scheint wohl fuer andere nicht sonderlich interessant.
Deshalb shliesse ich das Tut hier mit Test"s der Steuerung nur mittels Rigid Bodies ab.
Nichts animiert, keine Keys!!!

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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Hashimo » Fri 3. Jun 2011, 12:32

Ich für meinen Teil hatte die letzten Wochen Klausurstress ; aber interessant finde ich es auf jeden Fall.
Jetzt hab' ich endlich Urlaub, da wird das ModTool wieder angeschmissen..
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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Janosch » Fri 3. Jun 2011, 14:31

Naja, normal teste ich meine Tuts vorher auf Machbarkeit im Mod Tool, nur diesmal eben nicht. Deshalb ist mir auch nicht aufgefallen das Combo-Boxen wie der "collision type'" im Mod Tool ausgegraut sind. Da hier keiner gemeckert hat -> hat auch keiner die erste Lektion gemacht.
Ich kann solche Sachen ueber zusaetzliche PPG's wieder freischalten, nur verschwende ich keine Zeit fuers Schreiben eines Plugins wenns eh keinen interessiert.
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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Kloetengott » Sun 5. Jun 2011, 23:19

Hö? Entweder hast du deinen Beitrag editiert, oder ich war völlig verplant.
Ich hab das Thema gelesen und wollte danach mehr wissen.
Das da schon ne Lektion vorbereitet war, hab ich garnicht gesehen als ich meine erste Antwort geschrieben habe.
Wenn da echt schon alles war entschuldige ich mich. Altersblindheit. Bin ja jetzt 30 :-p
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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Janosch » Mon 6. Jun 2011, 15:50

Ich hatte den 2ten Beitrag damals schon vorbereitet mit: "hier kommt das Tutorial rein", deshalb wurde es nicht als neuer Beitrag angezeigt. Ich meine ich haette M4c auch ne PM geschickt "Ob sich das Problem mit den max. 3 Bildern pro Beitrag loesen loesen laesst ", sonst muss ich die Bilder auf nen Hoster packen und Ihr ediert spaeter die Bildadresse und packt die Pics bei Euch drauf.

All dies aendert aber nichts an dem Problem das ich fuer's Mod Tool was scripten muss um die Funktionen benutzerfreundlich freizuschalten :), sonst macht's keinen Spass. Collisionmodels nur als Cube ist doof.
Dazu komme ich nicht vor naechstes WE, bis dahin laeuft noch ein anderes Project, was aber auch RB hat.
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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Kloetengott » Mon 6. Jun 2011, 23:11

Klar kein Problem.
Ich sollte an dieser Stelle mal sagen das ich mich für all deine Mühe bedanke und mir zumindest alles einmal anschaue und je nach interesse auch mal versuche umzusetzen.
Mach dir keinen Stress
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Re: XSI/Modtool: marble machine

Postby Janosch » Thu 17. May 2012, 17:17

... Jahre später, keiner wird mehr dran geglaubt haben, aber am heutigem Vatertag hat der alte Mann sich mal an den Rechner gesetzt und ein Tool geschrieben um aus der Simulation ein animiertes Rig zu erstellen. Dieses kann dann z.B. in die SourceEngine exportiert werden.
Ein Video mach ich natürlich noch und das Tool gibs dann auch zum DL.

Vorschau:


Jetzt schnapp ich mir aber erstmal den Bollerwagen und den alten Krückstock mit der Klingel dran ;)
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